In dieser Sequenz werden die wichtigsten Spielarten der Vererbung anhand von drei Projekten vorgestellt. Den Anfang macht das Projekt Schneemannsimulation, in dem die Vererbung als Spezialisierung im Sinne einer einfachen Erweiterung einer Oberklasse vorgestellt wird.
Darauf folgt das Projekt Flummisimulation, welches das Verständnis von Vererbung um den Aspekt der späten Bindung erweitert. Es werden also Dienste der Oberklasse überschrieben.
Zum Abschluss wird am Beispiel Tannenbaumsimulation das Prinzip der abstrakten Klasse eingeführt.