Die Schülerinnen und Schüler lernen Objekte und Klassen kennen und deren Darstellung in UML sowie Implementierung mit BlueJ. Die Programme arbeiten zunächst ohne jegliche Ausgabe. Nach und nach wird eine 2D-Grafikbibliothek eingeführt, und die Schülerinnen und Schüler implementieren selbst eine Klasse für Sprites, die einer vereinfachten Version von Scratch ähnelt. Das Material umfasst 23 Unterrichtseinheiten mit Präsentationen, Arbeitsblättern und Vorlagen für BlueJ und UMLet. Lösungen können beim Autor per Email bezogen werden (Details finden Sie auf der u.g. Webseite).