Grundlagen und Legitimation
Der KLP Sport für die Sekundarstufe I des Gymnasiums formuliert Bildung für die digitale Welt und Medienbildung als eine der fächerübergreifenden Querschnittsaufgaben in Schule und Unterricht (KLP Sport SI 2019, S.9). Neben dem lernförderlichen Einsatz digitaler Medien zur Unterstützung von Lernprozessen werden damit digitale Medien selbst zum Lerninhalt – auch im Sportunterricht.
So bieten digitale Medien einerseits Möglichkeiten die für gelingenden Sportunterricht so bedeutsamen Phasen der reflektierten Praxis effektiv zu gestalten und andererseits werden sie – zum Beispiel beim Bewegungslernen – selbst zum Gegenstand reflektierter Praxis.
Mit Bezug zu den im Medienkompetenzrahmen (MKR) ausgewiesenen Kompetenzen und Inhalten formuliert der KLP Sport obligatorische bewegungsfeldübergreifende Kompetenzerwartungen im Hinblick auf den Umgang und Nutzen digitaler Medien im und für das eigene sportliche Handeln.
Die betreffenden Kompetenzerwartungen sind im KLP Sport auf alle sechs Inhaltsfelder verteilt, wobei erst in den Jahrgangsstufen 7 – 10 tatsächlich auch „digitale Medien" thematisiert werden.
Im Fach Sport, in dem das „Sich-Bewegen“ im Vordergrund steht, sollte der Einsatz digitaler Medien mit Augenmaß hinsichtlich der Notwendigkeit und tatsächlichen Unterstützung der Unterrichts- und Lernprozesse betrachtet werden.
Fachspezifische Hinweise zum lernförderlichen Einsatz digitaler Medien im Sportunterricht finden Sie hier
Eine fächerübergreifende Hilfe zur systematischen Einordnung des lernförderlichen Einsatzes digitaler Medien bietet das SAMR-Modell von Ruben R. Puentedura (2012)
Am Beispiel des Erlernens einer neuen Bewegungsfertigkeit kann der lernförderliche Einsatz digitaler Hilfsmittel im Sportunterricht wie folgt eingeordnet werden: