Entwicklung eines Netzwerkspiels mit Durchführung eines vollständigen Softwareentwicklungszyklus
Leitfrage:Wie ist ein Softwareentwicklungszyklus aufgebaut? Welches Protokoll ist für die vorgegebene Funktionalität angemessen bzw. garantiert eine fehlerfreie Kommunikation? Welche Reaktionen auf Kommunikationsereignisse sind server- und clientseitig zu entwickeln? Wie können verwendete Daten mit Hilfe von Graphen verwaltet werden?
Vorhabenbezogene Konkretisierung:
Anwendungskontext ist ein von den Schülerinnen und Schülern zu entwickelndes Zweipersonen-Netzwerkspiel. Anhand des Spiels sollen die grundlegende Prinzipien und Begrifflichkeiten der Kommunikation in Netzwerken, dem Aufbau einer Client-Server-Struktur und der Datenorganisation mit Hilfe von Graphen aus den Unterrichtsvorhaben Q1-V und Q2-II festigend wiederholt werden. Grundlage für das Softwareprojekt sind die Klassen zur Netzwerkkommunikation Connection, Client und Server. Der Begriff des Softwareentwicklungszyklus wird thematisiert und es werden alle Phasen der Entwicklung eines Softwareprojekts über Analyse, Modellierung und Implementierung anhand des Netzwerkspiels vollzogen. Das Projekt läuft in folgenden groben Phasen ab:
- 1. Projekteinstieg / -planung (Spielauswahl, Zeitmanagement)
- 2. Projektumsetzung (informatische Analyse, Modellierung, Implementierung, Test -> ggf. in Zyklen)
- 2.1 Analyse des Spiels mit dem Ziel einer späteren informatischen Umsetzung als Netzwerkspiel
- 2.2 Modellierung und Implementierung des Spiels als Netzwerkanwendung
- 2.3 Reflexion des Softwareprodukts
- 3. Projektreflexion (Reflexion der Projektplanung, Präsentation)
Zeitbedarf: 15 Stunden
Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:
Unterrichtssequenzen |
Zu entwickelnde Kompetenzen |
Beispiele, Medien, Materialien |
1. Projekteinstieg / -planung (Spielauswahl, Zeitmanagement) 2.Projektumsetzung (informatische Analyse, Modellierung, Implementierung, Test ? ggf. in Zyklen)
3. Projektreflexion (Reflexion der Projektplanung, Präsentation) |
Die Schülerinnen und Schüler
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Beispiele: GraphColoringGame Zwei-Personen-Spiel, bei dem die beiden Personen abwechselnd am Zug sind. Das Spielfeld ist ein ungerichteter Graph ohne Mehrfachkanten. Die Knoten des Graphen können mit vorgegebenen Farben markiert werden. Die beiden Spielerinnen bzw. Spieler färben abwechselnd einen noch ungefärbten Knoten. Dabei muss beachtet werden, dass kein adjazenter Knoten mit derselben Farbe markiert wurde. Es verliert derjenige Spielerinn bzw. derjenige Spieler, die bzw. der unter diesen Bedingungen keinen Zug mehr machen kann. Sind alle Knoten korrekt gefärbt, endet das Spiel unentschieden. |