Digitalität im Sportunterricht
Für den Bereich der Gestaltung des Sportunterrichts sind mittlerweile vielfältige Apps und Programme entwickelt worden, die in ganz unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden können. Im folgenden Task Card ist eine strukturierte Übersicht ausgewählter Apps zusammengestellt worden. Die einzelnen Apps werden zudem jeweils in einem Steckbrief in ihrer Funktionalität dargestellt.
Im Fach Sport, in dem das “Sich-Bewegen” ein zentrales Anliegen ist, gilt dem gezielten Einsatz digitaler Medien besonderes Augenmerk. Neben erläuternden Hinweisen zum lernförderlichen Mehrwert sowie einer beispielhaften Zuordnung sportspezifischer Tools zum SAMR-Modell finden Sie hier auch die curricularen Grundlagen zur Thematisierung digitaler Medien im Sportunterricht (der Sekundarstufe I des Gymnasiums).
Neben den Apps, die zum Teil ergänzend bzw. unterstützend im Sportunterricht eingesetzt werden, spielen digitale Medien in anderen UVs eine noch zentralere Rolle, indem sie nämlich zum Gegenstand der Auseinandersetzung werden. Ausgewählte UVs, die diese Auseinandersetzung akzentuieren, werden in dieser Rubrik entweder in Gänze oder als komplexere Unterrichtsideen dargestellt.
Beim Umgang mit Medien - insbesondere auch mit Film- und Videoaufnahmen - müssen im Sportunterricht neben dem Urhebergesetz weitere rechtliche Vorgaben berücksichtigt werden. Unter dieser Rubrik finden Sie Erläuterungen und Beispiele, die auch konkrete Bezüge zum Sportunterricht beinhalten.