Konkretisiertes Unterrichtsvorhaben 8.3
Thema: Zeichensprache / Sprache der Zeichen – Piktogramme, Icons und Symbole
Konkretisiertes Unterrichtsvorhaben 8.3
Inhaltsfeld:
- Bildgestaltung / Bildkonzepte
Inhaltliche Schwerpunkte:
- Malerei und Grafik
- Medienkunst / nichtbewegte Bilder
Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können
- BGP14 analoge und digitale Layouts unter Verwendung von Bildern und Texten entwerfen und adressaten- bzw. anlassbezogen gestalten,
- BGR2 die Wirkung grundlegender Bildmittel (u.a. in den Bereichen Linie, Farbe, Raum, Komposition) erläutern,
- BKP7 adressatenbezogene Bildlösungen gestalten, falls möglich für die inner- und außerschulische Öffentlichkeit,
- BGP3 Beispiele naturalistischer und abstrakter Zeichnungen und Malereien realisieren und bewerten,
- BGP6 Bilder mit Hilfe von druckgrafischen Mitteln und Techniken (Hoch- und Tiefdruck) experimentell gestalten und bezogen auf ihre Intention vergleichen,
- BGR5 die Wirkung grafischer Techniken (Hoch-, Tiefdruck) und spezifischer (druck-)grafischer Bildmittel (u.a. Kontur, Schraffur) erläutern,
- BKP1 mit Hilfe von Skizzen aufgabenbezogene Konzepte entwerfen und daraus Gestaltungen entwickeln.
(fett = für das Unterrichtsvorhaben zentrale Kompetenzen)
V o r h a b e n b e z o g e n e K o n k r e t i s i e r u n g :
Erläuterung des Themas:
Das Lernarrangement berücksichtigt folgende inhaltlichen Aspekte:- Icons, Symbole, Piktogramme in unserer Umwelt wahrnehmen und lesen können
- Skizzen und Entwürfe zur Vereinfachung von Bildern und einfache bildliche Darstellung, die Aussagen und bestimmte Informationen schnell und eindeutig (Sinnbildhaftigkeit) vermitteln
Die Schülerinnen und Schüler erstellen folgende Unterrichtsergebnisse:
- eigene Icons auf ihrem Computer zu persönlichen Ordnern
- Symbole und Piktogramme zur Schul- bzw. Klassenordnung
- Entwürfe für Schulschilder, die die Schul- bzw. Schulordnung oder auch das Schulleitbild verdeutlichen
Methodische / didaktische Zugänge
- Sammlung von Icons, Symbolen und Piktogrammen. Was bedeuten Sie?
- Sinn/Zweck von Zeichen in unserer Umwelt
- Unterscheidung von Icons, Symbolen und Piktogrammen
- Suchen eines gemeinsamen Themas/Auftrages (evtl. auch für Auftraggeber außerhalb von Schule) für die Erstellung von Zeichen z.B. Icons für die Computernutzung (Schulserver, Klassenordner etc.), Symbole für die Methodenarbeit (z.B. für den Schuljahresplaner etc.) Piktogramme zur Verdeutlichung von Regeln (z.B. Schulhofnutzung, Schulleitbild, etc.)
- Bildfindungsprozess durch Vereinfachung eines Gegenstandes/Bildes oder bei komplizierteren Themen durch Brainstorming und Auswertung
- Abstraktion des Inhaltes durch typische Merkmale der Form und der Funktion/Zielsetzung. Anfertigen von mehreren Skizzen bei denen die Abstraktion immer weiter perfektioniert wird.
- Erstellung von digitalen Entwürfen mit Hilfe von Zeichenprogrammen
- Beurteilung der fertigen Zeichen und ihrer Sinnbildhaftigkeit
Lernmittel
- PC mit Zeichenprogramm (z.B. Corel Draw)
- Schulordndung, Klassenregeln, Leitbild, …
Lernorte
- evtl. die Orte der Auftraggeber
Weitere Absprachen der Fachkonferenz
- Eine Zusammenarbeit mit dem Schulträger und/oder der Stadtverwaltung ist wünschenswert.
Schülerarbeit: Logoentwurf
Fächerübergreifende Kooperation / außerschulische Partner
- Die Symbole/Piktogramme können auch als Auftragsarbeit für Kooperationspartner oder andere städtische Einrichtungen (Krankenhäuser, Kindergärten, Jugendzentrum, …) entwickelt werden. Hierbei sollte es bis zur Erstellung der Schilder durch professionelle Dienstleister kommen.
- Schwerpunkte
- analoge oder digitale Layouts und ihre Präsentation
- Möglichkeit einer Klassenarbeit Typ I oder Typ II
- mögliche Kriterien
- Klarheit (Beschränkung der Formen und Farben auf das Wesentliche)
- bei Einbeziehung von Buchstaben gute Lesbarkeit bei ideenreicher Gestaltung ihrer Formen (z.B. in der Dynamik und Verbindung der Buchstaben)
- Gestaltung passend in der Wirkung bezogen auf die beschriebene Zielgruppe / die herauszustellenden Produkteigenschaften / das Marketingkonzept
- Umgang mit Zeichensoftwareprogrammen (Objekte, Füllungen, Farben und Linien einsetzen, verändern und Alternativen entwickeln)